sexta-feira, 31 de maio de 2013

Jogos: quando, como e por que usar



Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem os conteúdos. Você tem em mãos uma ferramenta lúdica e instigante. Saiba como incluí-la na rotina da turma

Beatriz Santomauro (bsantomauro@fvc.org.br)



Jogos: quando, como e por que usar

Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem os conteúdos. Você tem em mãos uma ferramenta lúdica e instigante. Saiba como incluí-la na rotina da turma

Beatriz Santomauro (bsantomauro@fvc.org.br)
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Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem
os conteúdos. Foto: Daniela Toviansky
Diante de um jogo, crianças e adolescentes dão o melhor de si: planejam, pensam em estratégias, agem, analisam e antecipam o passo do adversário, observam o erro dele, torcem, comemoram - ou lamentam - e propõem uma nova partida. Todo esse interesse faz dele um valioso recurso, que pode ser incluído nas aulas com dois objetivos: ensinar um conteúdo ou simplesmente ensinar a jogar.

O material permite trabalhar diversas aprendizagens, como conciliar interesses com os colegas e enfrentar dificuldades. "Um bom jogo é desafiador, permite a interação entre os participantes e mostra a eles se alcançaram seu objetivo sem que o professor precise dar essa indicação", explica Ana Ruth Starepravo, que defendeu o doutorado na Universidade de São Paulo (USP) sobre jogos nas aulas de Matemática.

Para crianças e jovens, o principal atrativo é o caráter lúdico, conceito por vezes mal compreendido, mas que indica que a prática é divertida e pressupõe uma relação interessante entre os participantes. Porém não ficam de fora o compromisso, o esforço, o trabalho e até a frustração. O prazer que proporciona é ligado à superação, à satisfação de ganhar ou de ser melhor que antes. "A motivação é intrínseca. E há sempre a possibilidade de repetir a experiência", diz Lino de Macedo, docente aposentado do Instituto de Psicologia da USP e especialista no tema.

O lúdico, segundo o biólogo suíço Jean Piaget (1896-1980), faz parte de nossa vida desde o nascimento por meio de diferentes tipos de jogo. O de exercício (caracterizado pela repetição) e o simbólico (o faz de conta) estão muito presentes no cotidiano das crianças desde cedo, além do jogo de regras, que tem papel mais significativo conforme elas ficam maiores. De acordo com a definição de Piaget no livro A Formação do Símbolo na Criança (376 págs., Ed. LTC, tel. 21/3970-9450, 83 reais), jogos de regras são aqueles "regulamentados, quer por um código transmitido de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos". Macedo explica que neles existe a regulação, uma mudança de comportamento do participante a cada instante. "Isso tem a ver com a natureza da atividade: prestar atenção, ver o que o outro faz e ajustar sua ação." No jogo da velha, por exemplo, precisamos levar em conta o quadradinho marcado pelo adversário para ter êxito.

Nem todos os educadores, no entanto, veem os jogos de regras com bons olhos, muitas vezes porque eles geram competição. Para Macedo, a disputa é benéfica e deve ser incentivada na escola. "A palavra competir indica que os oponentes se orientam para a mesma direção, que é ganhar. Ambos perseguem um resultado, uma melhor competência, e esse processo implica colaboração, cooperação e respeito mútuo e à regra."

Planejar para oferecer o material à turma com frequência é essencial

A inclusão de jogos na escola demanda planejamento. Antes de disponibilizá-los para a garotada, analise a variedade e a quantidade disponível para avaliar se todos podem brincar ao mesmo tempo ou se é necessário fazer um rodízio. Além disso, os jogos devem ser atraentes e bonitos e ter bom acabamento. "É na intensidade, na fascinação, na capacidade de excitar que residem a própria essência e a característica primordial do jogo", diz Johan Huizinga (1872-1945) em Homo Ludens (256 págs., Ed. Perspectiva, tel. 11/3885-8388, 29 reais), um clássico sobre o assunto.

O segundo passo é prever horários para explorar o recurso. Os estudantes precisam compreender as regras, saber como usá-las e ter a possibilidade de aprimorar suas estratégias a cada nova experiência. "Isso não pode ser feito eventualmente ou em pouco tempo, mas com regularidade", diz Rosely Palermo Brenelli, professora aposentada da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). "O importante é jogar, jogar, jogar. E refletir, refletir, refletir para depois começar novamente", completa Macedo. É nesse vaivém que o aluno aprimora sua prática. Nas páginas a seguir, mostramos como incluir os jogos na rotina. Para ajudá-lo a iniciar o trabalho, indicamos 14 exemplos, entre clássicos e os poucos usados em sala.

Para ensinar a jogar

Um ritual de ações em que os aspectos social, afetivo e cognitivo estão presentes faz do jogo um recurso importante mesmo que ele não esteja a serviço do ensino de um conteúdo. De acordo com Macedo, o jogo é social por natureza, já que seus participantes se relacionam e obedecem às mesmas regras que seus oponentes. O lado afetivo, ele revela na mobilização de emoções e de energia. Em relação ao desenvolvimento cognitivo, o pesquisador ressalta as habilidades usadas durante uma partida: raciocínio, antecipação de jogadas e previsão das consequências da ação.

Para que tudo isso seja explorado, é preciso organizar um acervo. Ele deve ser escolhido de acordo com os objetivos didáticos e incluir exemplares que envolvam apenas sorte (como os de percurso, com dados), estratégia (caso do xadrez) ou ambas as características (como o gamão). "Assim como pensamos em uma diversidade textual nas aulas de Língua Portuguesa, devemos pensar na de jogos. Não há como dizer que um tipo é melhor que outro, assim como não é verdade que poesia é mais importante que crônica", diz Adriana Klysis, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte.

Organizados por um docente ou por alguém da equipe gestora, os jogos precisam ficar disponíveis, assim como os livros na biblioteca. Dessa forma, todos têm a oportunidade de escolhê-los e usá-los com autonomia. Nos anos iniciais, quando um professor acompanha a maior parte da rotina, pode-se determinar um horário para esse fim durante as aulas. Já do 6º ao 9º ano, quando os educadores passam pouco tempo com os alunos, os períodos de intervalo são uma opção desde que eles saibam quem consultar em caso de dúvidas. "É comum os jogos serem propostos até o 5º ano e depois desaparecerem da rotina. Isso ocorre por falta de um responsável por eles, e não porque perderam importância", explica Rosely.

Adriana destaca a importância de o educador indicado para a tarefa conhecer as regras e estratégias dos exemplares disponíveis. "Somente se estiver envolvido com a proposta ele consegue incentivar a participação da meninada." Um meio de despertar o interesse dos jovens é pedir que descubram a história dos jogos, como a do clássico mancala, ou quais as regras adotadas em cada lugar em que ele é jogado (veja os exemplos de jogos abaixo). Mas lembre: esses estudos não substituem as partidas realizadas entre a garotada.

Os alunos se aprimoram com a prática e a discussão sobre estratégias

Um mesmo jogo oferece desafios diversos em diferentes momentos. Se nos primeiros contatos o domínio das regras exige mais concentração, analisar os movimentos do adversário passa a ser fundamental para ganhar. Numa eventual troca de parceiros, o jogador confronta outros pontos de vista e revê as estratégias utilizadas no início. O aprendizado trazido por essa experiência - como saber lidar com situações adversas e conviver com pessoas que têm outras opiniões - pode beneficiar o aluno nas demais atividades realizadas na escola. Isso é potencializado quando o professor chama a atenção dele para isso. "Convidar a criança a fazer uma autoavaliação, refletindo sobre os meios que utilizou para alcançar o resultado, colabora para que ela tenha consciência de seus erros e acertos", afirma Rosely.

Para que os estudantes ampliem a compreensão sobre os jogos e aprimorem suas habilidades, troque ideias com eles sobre a estrutura e a dinâmica de cada um. Vale observar o que já sabem e depois fazer perguntas. No caso do dominó, questione: "Qual o total de peças?", "Quais números aparecem nelas?", "Quantas vezes aparece cada número?" e "Existem peças idênticas?". Dessa forma, fica claro que saber as regras e ter sorte não basta para ganhar. É fundamental conhecer as peças para antecipar as ações do adversário. Discuta o tema apresentando uma situação - real ou inventada - envolvendo o quebra-cabeça, por exemplo. Para enriquecer a conversa, veja se a turma sugere meios de facilitar os encaixes. Depois, compartilhe uma estratégia: "É vantajoso começar pelas bordas?" e "É possível fazer o mesmo com outro quebra-cabeça?". Mediações como essa e encaminhamentos para questões apresentadas pelos alunos não podem faltar.
Sudoku
Anos
6º ao 9º.
Objetivos didáticos Formular hipóteses e verificar se elas se confirmam.
Objetivo do jogo Preencher nove diagramas com nove casas cada, sem repetir os números de 1 a 9.

Mancala
Anos
1º ao 9º.
Objetivos didáticos Prever a jogada do adversário e procurar a melhor estratégia.
Objetivo do jogo Conseguir capturar a maior quantidade de sementes.

Quebra-cabeça
Anos
1º ao 9º.
Objetivos didáticos Identificar peças e criar estratégias para montá-las e fazer escolhas.
Objetivo do jogo Sozinho ou em pequenos grupos, identificar e unir peças para compor uma figura.

Dominó
Anos
1º ao 9º.
Objetivos didáticos Antecipar a jogada do oponente, calcular e escolher a melhor peça.
Objetivo do jogo Terminar primeiro as peças que possui, encaixando-as nas de mesmo número já postas na mesa.

Cara a cara
Anos
1º ao 9º.
Objetivo didático Relacionar informações, pensar em questões e aproveitar respostas para avançar no jogo.
Objetivo do jogo Adivinhar o personagem escolhido por um colega com base em pistas sobre suas características.

Mexe-mexe
Anos
3º ao 9º.
Objetivo didático Utilizar as cartas que já estão em um jogo para compor outras combinações.
Objetivo do jogo Ser o primeiro a terminar as cartas que tem em mãos.



Para ensinar conteúdos

Se seu objetivo é trabalhar um tema do currículo, não basta distribuir os jogos e pôr todo mundo para brincar. É preciso pensar neles como um recurso possível dentro de um planejamento maior e fazer sua escolha com base no desafio que podem gerar. Assim, eles sempre estarão incluídos em uma sequência didática. "O material pode aparecer como um problema inicial e, em seguida, outras atividades são propostas para estudar os conteúdos em questão", diz Ana Ruth. É o caso do fugi-fugi nas aulas de Educação Física, ponto de partida para o estudo da corrida (veja os exemplos de jogos em todas as disciplinas abaixo).

Outra possibilidade é apresentar o recurso no fim de uma etapa. Isso ocorre durante a elaboração das cartas do perfil. Nesse jogo, o objetivo é identificar as características do que está sendo descrito - o sistema solar em Ciências, por exemplo. "As crianças pensam nas curiosidades e características que devem ser citadas nas cartas relembrando o que viram nas aulas. Os textos permitem ao professor verificar o quanto foi aprendido ou o que precisa ser retomado", diz Cristian Annunciato, físico e pesquisador da Sangari Brasil.

Ao eleger um conteúdo e identificar qual jogo pode ser usado para ensiná-lo, planeje como será feita a organização da sala, qual o tempo destinado à atividade e a divisão das equipes. Também considere os pontos que podem virar uma discussão posterior conforme a intenção do trabalho e sua experiência. Mas, se você quer usar um que necessita de adaptações para se adequar ao conteúdo a ser tratado, reavalie. Será que esse é mesmo o melhor recurso? Se sim, existe outro modelo que se aproxime mais do seu objetivo?

Caso a adaptação seja realmente necessária, certifique-se de que as alterações feitas mantiveram a clareza das regras e os modos de atingir os objetivos. Outra condição: o entretenimento tem de se manter instigante. Um bom exemplo é o bingo, em que os números podem ser substituídos por letras para que ele seja usado nas aulas de alfabetização. "O jogo não pode ser descaracterizado e deve significar um desafio real para o grupo. Isso varia conforme os alunos e também com o passar do tempo", comenta Adriana.

Enquanto a turma joga, seu papel é o de observador. A discussão vem depois

Durante a partida, observe e registre o que acontece: avalie como os alunos lidam com os desafios. Evite intervir a todo momento e garanta que tenham, de fato, liberdade para decidir o que fazer. "O professor deve permitir que cada um busque o que considera a melhor solução. Se simplesmente mostra como jogar ou fica interrompendo, descaracteriza a atividade", complementa Ana Ruth. Para as crianças que estão aprendendo a contar, por exemplo, calcular a pontuação de uma partida de pega-varetas é um grande momento. O professor, então, deve dar espaço para que encarem o desafio, mas também planejar situações-problema para abordar o conteúdo com toda a turma. Se elas contam os pontos de maneira menos prática (de 1 em 1), em vez de agrupar as varetas de mesma pontuação, a discussão pode incluir a comparação de cálculos e as estratégias mais eficientes.

Terminada a brincadeira, encaminhe a conversa com base nas suas anotações e peça que todos apresentem argumentos ou pensem no porquê dos erros. Ao entender as diferentes situações, eles jogam melhor.

Tendo essa vivência durante a trajetória escolar, crianças e adolescentes estarão preparados para muitas situações de sua vida - e para as próximas partidas.
Bingo de nomes
Língua portuguesa
Anos
1º e 2º.
Objetivo didático Identificar as letras que compõem os nomes da turma.
Objetivo do jogo Completar primeiro um nome escrito em uma cartela com as letras ditadas pelo professor.

Pega-varetas
Matemática
Anos
3º e 4º.
Objetivo didático Aprimorar estratégias de cálculo mental.
Objetivo do jogo Conquistar mais pontos recolhendo uma a uma varetas coloridas (com valores variados) jogadas na mesa sem mover as demais.

RPG (Role-playing games)
História
Ano
9º.
Objetivo didático Interpretar a posição de diferentes países durante a Guerra Fria.
Objetivo do jogo Assumir ações e falas de acordo com as características da nação que representa.

Batalha naval
Geografia
Anos
2º ao 5º.
Objetivos didáticos Conhecer coordenadas geográficas e sistemas de localização de pontos na superfície terrestre.
Objetivo do jogo Descobrir, numa tabela, onde o oponente desenhou veículos de guerra.

Desenho e adivinhação
Língua estrangeira
Ano
6º.
Objetivo didático Relembrar o vocabulário sobre alimentos típicos de um piquenique.
Objetivo do jogo Identificar o que foi desenhado por um integrante do seu time e falar na língua estrangeira.

Perfil
Ciências
Anos
5º e 6º.
Objetivo didático Identificar as características de planetas, estrelas e satélites.
Objetivo do jogo Baseado em cartas e relatos dos concorrentes, descobrir qual é o elemento do sistema solar.

Fugi-fugi
Educação física
Anos
1º ao 5º.
Objetivos didáticos Correr, perseguir, desviar, fugir e pegar.
Objetivo do jogo O pegador deve capturar o maior número de pessoas enquanto os demais procuram escapar para serem vencedores.

Leilão de obras de arte
Arte
Anos
4º e 5º.
Objetivos didáticos Reconhecer características dos quadros de Frans Post (1612-1680) e aspectos históricos.
Objetivo do jogo Identificar, com o menor número de pistas, o quadro descrito no cartão.


























JOGOS EM PDF

FONTE NOVA ESCOLA

Um comentário:

  1. Olá Multiplicadora Daniela, estamos felizes por você fazer parte do projeto. Como prometido, seu blog já foi divulgado. Esperamos que goste!

    Aqui está o link da publicação:
    http://www.educadoresmultiplicadores.com.br/2014/04/assessoria-pedagogica.html

    Faça uma visitinha especial ao Educadores Multiplicadores, abra as páginas e veja como ficou sua divulgação.

    Multiplicadora, (espontaneamente) escreva um pequeno post mostrando sua chegada ao Educadores Multiplicadores (divulgaremos nas redes).

    E já sabe, seu blog poderá ficar em evidência todos os meses, conforme as regras da parceria (saiba tirar proveito dessa parceria dinâmica).

    Quando quiser acessar o link: Educadores Multiplicadores e o Marquecomx, fique a vontade!

    Parabéns pelos excelentes textos, fiquemos na Paz de Deus, abraço e até breve!

    Irivan

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